・最終更新:
2016/6/30 ハザード(酸の池と燃える大地)での飛行モデルについての誤訳を修正
2016/6/28 ディスラプションについてのエラッタを反映
・変更点のみをまとめた記事です。言及ない部分はMk2と同じだとお考えください。
・Warmachine Rules(公式サイト、PDF)
http://files.privateerpress.com/allnewwar/Prime.pdf
・以下の記事の翻訳を中心に構成してありますが、一部省略意訳・補足・追記があります。:
http://privateerpressforums.com/showthread.php?252765-Warmachine-MK2-to-MK3-Rules-Changes-by-Dybbuk
http://privateerpressforums.com/showthread.php?254662-Current-Errata-Threads
・この和訳には間違いが含まれる可能性がありますので、その点ご承知おきの上参考になさってください。
間違いを見つけたらTwitter @cnonaz まで教えてくださるとありがたいです。
・また、原文がケイドアスレなのでウォーマシン中心の差分のようです。
プレイヤーは、いつでも、どこでも、理由を問わず、距離を測れるようになりました。
「あるエリアの範囲内のモデルに影響するルール」については、そのエリアに「コンプリートリーウィズイン」しているモデルに影響することがデフォルトだとみなされるようになりました。(今まではそれは、コマンドレンジやコントロールレンジのみの例外でした。)
(訳注:これは、例えばフォレスト内にコンプリートリーウィズインしないとコンシールメントを得られなかったり、「アンブッシュ」の能力が3インチにコンプリートリーウィズインで配置しなくてはいけなくなったことを指すと思われます。
レンジ武器の射撃のレンジなどは、今まで通り、ベースからベースの距離を測ります。)
カレント(一時的な現在の)スタットや、ベースのスタットは、0が最小値となりました。
(今までは、DEFの最小値は5、その他は1が最小値でした。)
同じ名前のスペルやイフェクトは、依然として倍の効果はもたらしません。
しかし、その持続時間は上書きされるようになり、最後に効果を及ぼしたものが終わるタイミングで効果が切れるようになりました。そのため、1回その効果を受けたからといって、2回目の効果に対する耐性を得るわけではなくなりました。(例えばいちどブラインドになっていれば、もうブラインド効果は受けない……とはならなくなり、2回目のブラインドを受けたら、その2回目の効果が切れるべきタイミングまでブラインドが持続するようになります。)
あるモデルの、そのアクティベーション中のアクションは、「コンバットアクション」として言及されるようになりました。
・アボミネーション(Abomination):ルールから無くなりました。
・アンフィヴィアス(Amphibious):シャロウ・ウォーターに完全に入っている場合、アンフィヴィアスのモデルはコンシールメントを得て、LOS(ライン・オブ・サイト)を遮らなくなりました。
・アサルト(Assault):アイコン能力化しました。また、「インメレーのターゲットを無視する」ことが明示されなくなりました。しかし、アサルト持ちのモデルがあるモデルをアタックした場合、アサルトによる射撃を含む全てのアタックは、インメレーの対象に対するDEF+4ボーナスを無視します。つまり、失敗チャージから行われるアサルト射撃は、(対象が別モデルとインメレー状態にあった場合、)インメレーの対象に対するDEF+4ボーナスが適用されます。
・キャバルリー(Cavalry):アイコン能力化しました。「ライトキャバルリー(light cavalry)」は無くなりました。詳しくは後述します。
・コマンダー(Commander):ルールから無くなりました。
・アイレスサイト(Eyeless Sight):アイレスサイトを持つモデルは、LOSを決定する際、もはや森(Forest)を無視できなくなりました。
・フィアレス(Fearless):ルールから無くなりました。
・フライト(Flight):アイコン能力化しました。
・インコーポリアル(Incorporeal):インコーポリアル状態のモデルはフリーストライクを行うことができません。インコーポリアルのモデルはコンティニュアスイフェクトの効果を受けず、マジカル属性でないダメージを受けません。また、プッシュ・スラム・スローによって動かされません。インコーポリアル状態のモデルがメレーアタックもしくはレンジドアタックを行った場合、そのモデルは次のアクティベーションまでインコーポリアルを失います。(1ラウンドの間失う、ではありません。)
・パリィ(Parry):アイコン能力化しました。
・ソウルレス(Soulless):アイコン能力化しました。
・テラー(Terror):ルールから無くなりました。
・タフ(Tough):ノックダウンしたモデルはタフを失います。
・イミュニテイ:エレクトリシティ(Immunity: Electricity):ライトニングアークは、イミュニテイ:エレクトリシティのモデルには決してアークしないようになりました。
フレンドリーファクションのウォージャックを1機までコントロールできます。
以前の「なんちゃってフォーカス」の代わりに、コントロールされたウォージャックは、各ターンに以下の4つのうち1つの効果を得ることができるようになりました。
(※コーテックスがクリップルしていたり、ジャックマーシャルを持ったモデルがノックダウンやステーショナリー状態なら、この効果は得られません。)
○クラッシュ!(Crush!)
・アディショナルメレーアタック1回
・全てのメレーダメージロールに+2ボーナス
○ハリー!(Hurry!)
・ラン、チャージ、もしくはパワーアタックのいずれかが可能
・チャージまたはスラムアタックロールに+2ボーナス
○ストライクトゥルー!(Strike True!)
・全てのアタックロールに+2ボーナス
○テイクエイム!(Take Aim!)
・必ずエイムする
・全てのレンジダメージロールに+2ボーナス
「ドライブ」は今回はパッシブ(受動的)スキルになり、ジャックマーシャル持ちのモデルのコマンド(CMD)レンジ内にジャックマーシャルしたウォージャックがいれば、その効果を受けることができるようになりました。(パッシブスキルになったということは、つまり、ジャックマーシャルのアクティベーション中のスキルチェックは不要ということです。というか、スキルチェック自体がルールから無くなりました。)
サービサブル(Serviceable)のルールは無くなりました。それぞれのバトルエンジンは、コンストラクトなのか、リビングモデルなのか、アンデッドなのか、それぞれのモデルに応じた形でダメージが回復されるようになります。
(訳注:私自身がキャバルリールールを把握しきれていないので誤訳がある可能性がやや高いです。誤訳に気づかれたらTwitter @cnonazまでご連絡ください。)
キャバルリーがチャージする場合、ブーストされたチャージアタックロールを得ます。(Mk2ではアタックロール+2でした。)
全てのキャバルリーは、もしチャージしていなければ、「マウント」でイニシャルアタックを行えます。
マウントアタックはブースト可能になりました(ただし、インパクトアタックを行った場合は除きます)。
もしキャバルリーモデルが、チャージのターゲットとなるモデルとインメレー状態にあり、インパクトアタックを行う場合は、そのキャバルリーモデルは移動を終了し、ターゲットにダイレクトリーフェイシングするように向きを変えます。(つまり、もしターゲットが死んでも、続けて移動することはできません。)
トールインザサドル(Tall in the Saddle)とライドバイアタック(Ride-By Attack)はルールから無くなりました。
ランキングオフィサーは、パルチザン(Partisan)としてファクションに参加しているマーセナリーユニットやミニオンユニットにはアタッチメントできません。(Mk2におけるアライと同様です。)
あるモデルが、AOEアタックに対してシールドガード能力を使う場合、AOEはシールドガードを使ったモデルを中心に置かれます。
メレーウェポンは、RNGに示されたメレーレンジを持つようになりました。
基本的に「0.5インチ」「1インチ」「2インチ」のいずれかです。
ROFは、「そのレンジウェポンで行えるイニシャルアタックの回数」を示すようになりました。
(何回アディショナルアタックをできるかではありません。)
(訳注;フォーカスポイントを払えばアディショナルのレンジドアタックを行えるようになる能力は「リロード(Reload)[X]」という能力でカード裏に記載されるようになりました。(Xは回数))
ブレスドはカード裏のスペシャルルールではなく、表面の武器のアイコン能力になりました。
また、スペルによるDEFやARMの+修正を無視するのに加えて、アニミによるDEFやARMの+修正も無視して殴れるようになりました。
カード裏のスペシャルルールではなく、表面の武器のアイコン能力になりました。
カード裏のスペシャルルールではなく、表面の武器のアイコン能力になりました。
カード裏のスペシャルルールではなく、表面の武器のアイコン能力になりました。
※ディスラプションは、すべての「フォーカスのゲイン」「フォーカスのアロケーション(割り振り)」「フォーカスのレシーブ(受け取り)」を無効化します。
※また、ディスラプションはシェイクできません。
(メンテナンスフェイズに1,2を出して失効させることはできません。)
この2点は追ってエラッタが当たるそうです。
出典:
ダメージタイプ:マジカルは新しい種類のダメージタイプで、以前のマジカルウェポンを置き換えるものです。名称以外、全く同じです。
マジカルウェポンは、ダメージタイプ:マジカルに名前が変わりました。
リーチのルールは、メレーウェポンのRNGの値に置き換わりました。
未使用のアーミーポイントは、最大5まで許されるようになりました。(以前は1まででした。)
FA:C(フィールドアロウワンス:キャラクター)の制限を見る際の、どのモデルとどのモデルが同じキャラクターかは、スタットカードの能力値の上に示された番号つきの名称で見分けるようになりました。
※これらは、例えば「HALEY 1」「HALEY 2」「HALEY 3」のように示されています。
マーセナリーのアーミーは、もうチャーターの制限なく編成可能です。
同様にミニオンのアーミーも、パクトの制限はありません。
マーセナリーやミニオンのモデルが、どのファクションに編入できるのかは、マーセナリーやミニオンの編成を考える際には考慮しなくてよくなりました。
パルチザン(Partisan [ ファクション名 ])のスペシャルルールは、マーセナリーやミニオンのモデルが、そこに示されたアーミー内に編成された場合、そのファクションのモデルとして扱うことを示しています。
つまり、これらのモデルは、他の(本来のそのファクションの)モデルから見て「フレンドリーファクションモデル」とみなされます。
そしてその場合、これらのモデルは、マーセナリーやミニオンとはみなされないようになります。
パルチザンを持つウォーキャスターは、マーセナリーやミニオンのバトルグループを率いることもできますし、パルチザンとして参加するファクションのバトルグループを率いることもできます。
ただし、それらの場合は、マーセナリーならマーセナリーのみで構成する必要があります。(マーセナリー(ミニオン)とパルチザンのファクション両方の混成バトルグループは不許可です。)
一言で言えば、パルチザンはMk2ルールの「アライ」に似ているが、アライがデフォルトでは(マーセナリーでない)各ファクションのモデルだったのに対して、パルチザンはデフォルトではマーセナリーです。
アライのルールは、パルチザンのルールに置き換わりました。
あるテーマフォースは、そのファクションの(パルチザン含む)いずれのウォーキャスター/ウォーロックでも率いることができます。
ある特定のウォーキャスター/ウォーロックによるテーマフォースでは、そのウォーキャスター/ウォーロックに対するボンド(Bond)を持つキャラクターウォージャック/キャラクターウォービーストを編入することができます。(通常許されていなくても。)
ランキングオフィサーは、オフィサーと、アタッチされるマーセナリー/ミニオンユニットの双方がそのテーマフォースに編成できる場合にしか編成できません。
先攻は7インチのデプロイメントゾーン、後攻は10インチのデプロイメントゾーンを持つことが、コアルールになりました。(シナリオによって変わる場合もあります。)
デプロイメントの手順が、通常のターン進行と同様の、箇条書きの書式でルールに示されるようになりました。
ヒュージベースモデルのプレデプロイメントは無くなりました。(他のモデルと同じタイミングで配置するようになりました。)
モデルが、そのアクティベーション中にノーマルムーブメントを放棄することを選べることがルールに明記されました。
つまり、特別な効果や強制などが無くても放棄できるようになったことがほのめかされていますが、これによるメリットは更なる研究が必要に思われます。
インメレー中のモデルはエイミングができません。
モデルは、フレンドリーモデルに対してはチャージができなくなりました。
SPDに対するマイナス修正があっても、チャージができるようになりました。
アクティベーションの終了時に移動できる能力や効果が2種類重複した場合(たとえば「リポジション」と「スプリント」など)、そのモデルのコントローラーはどちらか1つだけを選択します。両方の効果を得ることはできません。
Mk2における「ノーマル」アタックは、今や「ベーシックアタック」と呼ばれるようになりました。
スキルチェックのメカニズムは、ルールから無くなりました。
自動失敗は、自動ヒットよりも優先して処理されるようになりました。
あるモデルが攻撃する場合、攻撃を行う時点で攻撃対象のモデルのバックアークにコンプリートリーウィズインしていれば、バックストライクボーナスを得られるようになりました。(アクティベーションの開始時からバックアークに入っている必要はなくなりました。)
プッシュ、ヘッドロック、ウェポンロックのパワーアタックはゲームから無くなりました。ダブルハンドスローは、スローのルールの中に統一されました。
ヒュージベースモデルが、より小さいベースのモデルをスラムする場合、スラムされる距離に+2インチされるようになります。(p.46)
パワーアタック:スウィープは、インターベニングモデルを無視し、スウィープを行うメレーウェポンの基本のRNGと同じ長さのレンジを持ちます。
スローする側とスローされる側がSTR+ダイスロールをする場合、アタック側がクリップルしていないオープンフィストを2つ持っている場合、アディショナルダイを得るようになりました。
(ダブルハンドスローに当たるルールはここに統合されました。)
スローする側のコントローラーは、もはや、スローする方向を選ぶことはできなくなりました。
その代わり、ダイレクトリーアウェイする方向に投げるか、LOSの通っている別のモデル(このLOSをチェックする場合はスローされて宙を舞うはずのモデルを無視します)に投げつけるか、を選びます。
スローされるモデルは、以下の3条件がそろった場合にのみデビエートします。
a)他のモデルに投げつけられる場合で、
b)そのモデルがスローするモデルのスロー距離以内にいて、
c)そのアタックロールがミスした場合。
※つまり、ダイレクトリーアウェイする方向に投げる場合にはデビエートしませんし、
他のモデルに投げつけようとしたが距離が足りなかった場合も、デビエートしません。
ラージまたはヒュージベースモデルがスモールベースモデルを投げる場合、以前は+1インチの追加距離を得ていましたが、それは無くなりました。
バックラーやシールドの武器特性アイコンを持っているモデルがトランプルを受ける場合は、トランプルモデルが最初にフロントアークにぶつかってきた場合にのみ、ARM+1(バックラー)やARM+2(シールド)のボーナスを得られるようになりました。(シールドウォールに対して行われたトランプルと同様です。)
モデルがチャージを行うことを禁止されても、スラムやトランプルパワーアタックは行えるようになりました。
エレベーションによる上方修正と下方修正を得るには、以前は最低でも1インチの高低差が必要でしたが、もはや不要になりました。シンプルに少しでも高低差があれば、修正を得ることができます。エレベートしている(高いほうにいる)アタッカーは、1インチ以内にいる自分以下のサイズのベースのインターベニングモデルを無視できなくなりました。
レンジアタックやマジックアタックに対する「インメレーターゲットに対する修正」は、防御側に対する+4DEFボーナスになりました。(以前はアタックロールに対する−4修正でした。)
レンジアタックやマジックアタックは、ポイントオブオリジンが攻撃対象のメレーレンジ内にいる場合、このDEFボーナスを無視します。
デビエートしたAOEのポイント・オブ・インパクトは、テーブルの端で止まります。(テーブルより外にはズレません。)
アンデッドのモデルは、デフォルトではコープストークンを生み出します。(ソウルトークンではありません。)
ヒーリングはウォーロックのダメージ回復能力を指す意味の言葉になりました。
リペア等に当たる意味でのヒールという言葉はルール上から削除されました。
クラウドイフェクトの範囲にコンプリートリーウィズインしないと、コンシールメントを得られなくなりました。
ノックダウンしたモデルはスラムによって動かすことができます。
ステーショナリー状態のモデルはスペルをチャネルするためには使えません。
ステーショナリー状態のモデルはアドバンスできず、スペシャルアクションを行えず、攻撃ができず、スペルをキャストできず、フィートを使えず、オーダーを出せませんが、アクティベーションすることはできます。(そのため、上記以外の能力を使うことは可能ですし、「オーダーを受けられない」とは書いていないので、例えばシールドウォールのオーダーを受けることは可能です。)
落下したモデルは以下のダメージを受けます。
(2インチ以下)2D6+12
(2インチより高く4インチ以下)3D6+12
(4インチより高く6インチ以下)4D6+12
以上同様に、2インチごとに1D6を足します。
これらのメカニズムはゲームから無くなりました。
フォーカスマニピュレーション能力を持つモデルは、メンテナンスフェイズの間に、そのFOCUSのステータス値を超える分のフォーカスポイントを取り除きます。(全てのフォーカスポイントを取り除くのではなくなりました。)
コントロールフェイズに、それらのモデルはFOCUSのステータス値と同じ値になるまでフォーカスポイントを得ます。
パワーフィールドにおけるオーバーブースト(Overboost)のルールは無くなり、リインフォーシング(Reinforcing)に置き換わりました。
※オーバーブースト:未使用のフォーカスポイントの数だけARMが+修正されるルール
ウォーキャスターがダメージを受けた場合、フォーカスポイントを1度に1点消費してダメージを5点まで軽減できます。
これは1回のダメージにつき1回まで使うことができます。
(例えば、1回の攻撃で13ダメージを受けたとき、2点を使って3ダメージにすることはできません。軽減しないか、1点を使って8ダメージにすることしか選べません。)
1回の攻撃で5点以下のダメージを受けた場合に用いれば、ダメージを0にすることができますが、たとえこれでダメージが0になっても「ダメージを受けた」とみなされるため、「ダメージを受けたことによる効果」は発動します。
コントロールフェイズの間、フォーカスポイントの補充の後で、フォーカスポイントのアロケーションの前の段階で、バトルグループ内の、コントロールレンジ内にいる、クリップルしていないコーテックスを持つウォージャックたちは、それぞれ1フォーカスポイントをゲイン(gain)します。
ウォージャックは、いつであろうと、フォーカスポイントを基本的に最大3点までしか持てないようになりました。
ムーブメントがクリップルしたウォージャックのベースのDEF値は5になります。(7ではなくなりました。)
ムーブメントがクリップルしていると、スラムやトランプルパワーアタックも行えないことが明記されました。(元々はチャージできないとだけ明記されており、チャージできないということはスラムやトランプルもできない……という形で行えないことになっていました。)
フォースフィールドの能力を持つモデルが、フォースフィールドのダメージをフォーカスポイントを使って取り除こうとする場合、D3 ではなく D3+1 回復するようになりました。
ウォージャックはデストロイされてもレックマーカーを残さなくなりました。
イナートのウォージャックは、ステーショナリーとは見なされなくなりました。
しかしながら、イナートはステーショナリーモデルと同様のルールに従います。
イナートのウォージャックはもはやスペシャルアビリティは失わなくなりましたが、ステーショナリー中に使えなくなる能力は、イナート中でも使えなくなります。(例えば、カウンターチャージやシールドガードなどです。)
バトルグループコマンダーは、自分のアクティベーション中いつでも、イナートのジャックとベースを接触させた状態(B2B)で1フォーカスポイントを消費してそのジャックを再起動できます。
ジャックマーシャルもB2Bしてイナートのジャックを再起動できますが、依然として、コンバットアクションを放棄しなければいけません。
再起動されたウォージャックは、そのターン中、コンバットアクションを放棄しなくてはいけません。(Mk2では全アクティベーションを放棄、でした)
オートノーマスのウォージャックのコントロールを得るためには、イナートのジャックの再起動と同様の手順を踏みます。
バトルグループコマンダーは、自分のアクティベーション中いつでも、B2Bして1フォーカスポイントを消費してオートノーマスのジャックのコントロールを得られます。
ジャックマーシャルはB2Bしてコンバットアクションを放棄しないといけません。
オートノーマスのジャックは、コントロールが戻ったターン中、コンバットアクションを放棄しなくてはいけません。
(訳注:PDFルールのp.94に、セファリクスのテーマフォースが掲載されています。)
モンストロシティは、パワーアップ(Power Up)ができません。
しかし、アタックもしくはコンティニュアスイフェクトによってダメージを受けるたび、1フォーカスポイントを得ます。
ウォージャックとは異なり、モンストロシティはメンテナンスフェイズ中にフォーカスポイントを失いません。
セファリクスのウォーキャスターがデストロイされた場合、そのバトルグループのモンストロシティはオートノーマスになります。(イナートではありません。)
フューリーポイントをリーチしたあと、ウォーロックは、自分のバトルグループ内の、すでにデストロイされたり場から取り除かれたりしたミディアムベース以上のウォービースト1体につき1ポイントのフューリーポイントを得ることができます。
これは、ウォーロックのFURYの値を超えて得ることはできません。
もし場から取り除かれていたウォービーストが場に戻ったら、それらからは以降スピリットボンドによるフューリーポイントを得ることはできません。
ウォーロックは、場から取り除かれる(removed from play)ウォービーストからも、フォーカスポイントをリーブすることができるようになりました。(今まではデストロイされたウォービーストからのみでした。)
フレンジーしたウォービーストはアクティベートし、シェイクできるすべてのイフェクトをフォースされることなくシェイクします。そして、LOSの範囲内で一番近いモデル(フレンドリーかエネミーかを問わず)にまっすぐ向かうようにして、フォースされることなくチャージし、できるだけB2Bしようとします。
そしてレンジの届く中で最もPOWの高い武器で攻撃を行います。
アタックロールは自動的にブーストされます。
ダメージロールは、チャージが成功していたら(3インチ以上動いていたら)ブーストされます。
その後、そのアクティベーションは終了し、好きな量のフューリーポイントを取り除きます。
フレンジーしたときのウォービーストは、ノーマルムーブメントやコンバットアクションを放棄させる効果を無視します。
アニミは、スペルとして見なされるようになりました。
リーダーに昇格するグラントは、そのターンのコンバットアクションを放棄しなくてはいけません。
しかし、コンバットアクション以外のタイミングで発生するアタック(フリーストライクなど)を行うことはできます。
もし、対戦相手のコントロール下に置かれたリーダーがデストロイされた場合は、新しいユニットコマンダーを選びますが、そのグラントをリーダーモデルでは置き換えません。これは、例えばストームブレイド(Stormblades)やクロエズカットスロート(Croe's Cutthroats)のような固有の能力のあるリーダーをもつユニットの場合に重要です。
ユニットアタッチメントは、「コマンドアタッチメント」と呼ばれるようになりました。
あるユニットには、3つまでのウェポンアタッチメントを持つことができます。
ウェポンアタッチメントは、1体ずつ追加するようになりました。(今までは、人数可変なグループのように扱われていました)
グランテッドの能力は、その能力をもつモデルがフォーメーション内にいるときのみ効果を及ぼすようになりました。
フレンドリーモデルは、スペルや特集能力などの対象として、あるユニットのフォーメーション外のモデルを対象にできませんが、それ以外のフォーメーション内にいるモデルは対象にできます。
プレスフォワード・オーダーは、ユニット内のモデルにランまたはチャージをさせるオーダーの、新しい名前です。
スペルの列の「UP」欄は、「DUR(デュレーション)」に置き換わりました。
これは、そのスペルがいつまで効果を及ぼすかを示します。
TURN:1ターン
RND:1ラウンド
UP:アップキープスペル
プレイヤーがオリジナルのテレインを制作する際のガイドラインが、ルールブックに追加されました。
新しく、2つの公式なテレインタイプが追加されました。
濃霧(Dense Fog):クラウドイフェクトをもたらす、視界を遮る霧です。
直径3・4・5インチのいずれかのAOEテンプレートで示されます。
後攻プレイヤーの第1ターンの終了時以降、毎ターンの終了時にD6を振り、
1か2が出たらこの濃霧は晴れます。(取り除かれます。)
複数の濃霧がある場合、それぞれの濃霧ごとに個別に振って判定します。
瓦礫(Rubble):ラフテレインで、コンプリートリーウィズインしたモデルにカバーをもたらします。
テレインによるコンシールメントやカバーを決める際には、
アタック側と対象との間にテレインがあるかどうかと、対象がテレインから1インチ以内にいるかどうかは、別々に考えてチェックするようになりました。
(以前は、アタック側から対象に引いたラインに沿って1インチ以内にいることが求められていました。)
異なる高さにいるモデルどうしのメレーレンジを判定する際は、ベース同士ではなく、そのヴォリューム(p.37の図で示された体積)間の距離で判定するようになりました。
クラウドイフェクトのように、フォレストやヒルは、コンプリートリーウィズインしているモデルにのみ恩恵をもたらすようになりました。
「高い丘("Tall" Hill)」は、LOSを遮ります。
これらのテレインタイプはルールから無くなりました。
建物は、オブストラクション(Obstructions)と見なされるようになりました。
双方のプレイヤーが合意すれば、高さに関係なく、いくつかのオブストラクションを上に乗れるものとして扱えます。上に乗ったとき、ベースのはみ出す長さが1インチ以内であるときのみ、上に乗ることができます。
これらは新しいテレインフィーチャーで、モデルが進入するか、そこにウィズイン(within)した状態でアクティベーションを終えた場合、さまざまなダメージ効果をもたらします。
酸の池(Acid Bath)
・直径3・4・5インチのいずれかのAOEテンプレートか、その他のテレインモデルで示されます。
・シャロウウォーターです。
・飛行(Flight)を持たないモデルは、コンティニュアスイフェクト:コロジョンを受けます。
・飛行を持つモデルが、ここにウィズインした状態でノックダウンした場合、コンティニュアスイフェクト;コロジョンを受けます。
燃える大地/燃える○○(Burning Earth / Burning 〜)
・1個以上の3インチAOEテンプレートか、あるいは、他のテレインに付加する属性として表します。(燃えている森や、燃えている建物など。燃えるオイルだまりを、バーニングシャロウウォーターにしてもよいでしょう。)
・飛行を持たないモデルは、コンティニュアスイフェクト:ファイアを受けます。
・飛行を持つモデルが、ここにウィズインした状態でノックダウンした場合、コンティニュアスイフェクト:ファイアを受けます。
・燃える大地(Burning Earth)は同時にクラウドイフェクトです。
以上