ウォーマシン Mk2から新版への変更点

・最終更新:

2016/6/30 ハザード(酸の池と燃える大地)での飛行モデルについての誤訳を修正

2016/6/28 ディスラプションについてのエラッタを反映

・変更点のみをまとめた記事です。言及ない部分はMk2と同じだとお考えください。

 

・Warmachine Rules(公式サイト、PDF)

http://files.privateerpress.com/allnewwar/Prime.pdf

 

・以下の記事の翻訳を中心に構成してありますが、一部省略意訳・補足・追記があります。:

http://privateerpressforums.com/showthread.php?252765-Warmachine-MK2-to-MK3-Rules-Changes-by-Dybbuk

 

http://privateerpressforums.com/showthread.php?252717-A-Guide-to-Rules-Changes-from-Mk-II-to-Mk-III&p=3560553&viewfull=1#post3560553

 

http://privateerpressforums.com/showthread.php?254662-Current-Errata-Threads

 

・この和訳には間違いが含まれる可能性がありますので、その点ご承知おきの上参考になさってください。

間違いを見つけたらTwitter @cnonaz まで教えてくださるとありがたいです。

 

・また、原文がケイドアスレなのでウォーマシン中心の差分のようです。

総合的なルール変更

◆メジャーリング p.12 (←ルールPDFでの該当ページです。以下同じ)

プレイヤーは、いつでも、どこでも、理由を問わず、距離を測れるようになりました。

 

 

◆ウィズイン(Within) p.12

「あるエリアの範囲内のモデルに影響するルール」については、そのエリアに「コンプリートリーウィズイン」しているモデルに影響することがデフォルトだとみなされるようになりました。(今まではそれは、コマンドレンジやコントロールレンジのみの例外でした。)

 

(訳注:これは、例えばフォレスト内にコンプリートリーウィズインしないとコンシールメントを得られなかったり、「アンブッシュ」の能力が3インチにコンプリートリーウィズインで配置しなくてはいけなくなったことを指すと思われます。

レンジ武器の射撃のレンジなどは、今まで通り、ベースからベースの距離を測ります。)

 

 

◆能力値の下限

カレント(一時的な現在の)スタットや、ベースのスタットは、0が最小値となりました。

(今までは、DEFの最小値は5、その他は1が最小値でした。)

 

 

◆スペルの重ねがけや、効果の重複

同じ名前のスペルやイフェクトは、依然として倍の効果はもたらしません。

しかし、その持続時間は上書きされるようになり、最後に効果を及ぼしたものが終わるタイミングで効果が切れるようになりました。そのため、1回その効果を受けたからといって、2回目の効果に対する耐性を得るわけではなくなりました。(例えばいちどブラインドになっていれば、もうブラインド効果は受けない……とはならなくなり、2回目のブラインドを受けたら、その2回目の効果が切れるべきタイミングまでブラインドが持続するようになります。)

 

 

◆コンバットアクション(Combat Action) p.29 , p.36

あるモデルの、そのアクティベーション中のアクションは、「コンバットアクション」として言及されるようになりました。

 

 

アドバンテージ(各カード表面に示されたアイコン能力) p.17

 

・アボミネーション(Abomination):ルールから無くなりました。

 

・アンフィヴィアス(Amphibious):シャロウ・ウォーターに完全に入っている場合、アンフィヴィアスのモデルはコンシールメントを得て、LOS(ライン・オブ・サイト)を遮らなくなりました。

 

・アサルト(Assault):アイコン能力化しました。また、「インメレーのターゲットを無視する」ことが明示されなくなりました。しかし、アサルト持ちのモデルがあるモデルをアタックした場合、アサルトによる射撃を含む全てのアタックは、インメレーの対象に対するDEF+4ボーナスを無視します。つまり、失敗チャージから行われるアサルト射撃は、(対象が別モデルとインメレー状態にあった場合、)インメレーの対象に対するDEF+4ボーナスが適用されます。

 

・キャバルリー(Cavalry):アイコン能力化しました。「ライトキャバルリー(light cavalry)」は無くなりました。詳しくは後述します。

 

・コマンダー(Commander):ルールから無くなりました。

 

・アイレスサイト(Eyeless Sight):アイレスサイトを持つモデルは、LOSを決定する際、もはや森(Forest)を無視できなくなりました。

 

・フィアレス(Fearless):ルールから無くなりました。

 

・フライト(Flight):アイコン能力化しました。

 

・インコーポリアル(Incorporeal):インコーポリアル状態のモデルはフリーストライクを行うことができません。インコーポリアルのモデルはコンティニュアスイフェクトの効果を受けず、マジカル属性でないダメージを受けません。また、プッシュ・スラム・スローによって動かされません。インコーポリアル状態のモデルがメレーアタックもしくはレンジドアタックを行った場合、そのモデルは次のアクティベーションまでインコーポリアルを失います。(1ラウンドの間失う、ではありません。)

 

・パリィ(Parry):アイコン能力化しました。

 

・ソウルレス(Soulless):アイコン能力化しました。

 

・テラー(Terror):ルールから無くなりました。

 

・タフ(Tough):ノックダウンしたモデルはタフを失います。

 

・イミュニテイ:エレクトリシティ(Immunity: Electricity):ライトニングアークは、イミュニテイ:エレクトリシティのモデルには決してアークしないようになりました。

 

モデルごとの追加のルール

◆ジャックマーシャル('Jack Marshal) p.74

 

フレンドリーファクションのウォージャックを1機までコントロールできます。

以前の「なんちゃってフォーカス」の代わりに、コントロールされたウォージャックは、各ターンに以下の4つのうち1つの効果を得ることができるようになりました。

(※コーテックスがクリップルしていたり、ジャックマーシャルを持ったモデルがノックダウンやステーショナリー状態なら、この効果は得られません。)

 

○クラッシュ!(Crush!)

・アディショナルメレーアタック1回

・全てのメレーダメージロールに+2ボーナス

 

○ハリー!(Hurry!)

・ラン、チャージ、もしくはパワーアタックのいずれかが可能

・チャージまたはスラムアタックロールに+2ボーナス

 

○ストライクトゥルー!(Strike True!)

・全てのアタックロールに+2ボーナス

 

○テイクエイム!(Take Aim!)

・必ずエイムする

・全てのレンジダメージロールに+2ボーナス

 

「ドライブ」は今回はパッシブ(受動的)スキルになり、ジャックマーシャル持ちのモデルのコマンド(CMD)レンジ内にジャックマーシャルしたウォージャックがいれば、その効果を受けることができるようになりました。(パッシブスキルになったということは、つまり、ジャックマーシャルのアクティベーション中のスキルチェックは不要ということです。というか、スキルチェック自体がルールから無くなりました。)

 

 

◆バトルエンジン

サービサブル(Serviceable)のルールは無くなりました。それぞれのバトルエンジンは、コンストラクトなのか、リビングモデルなのか、アンデッドなのか、それぞれのモデルに応じた形でダメージが回復されるようになります。

 

 

◆キャバルリー p.75

(訳注:私自身がキャバルリールールを把握しきれていないので誤訳がある可能性がやや高いです。誤訳に気づかれたらTwitter @cnonazまでご連絡ください。)

 

キャバルリーがチャージする場合、ブーストされたチャージアタックロールを得ます。(Mk2ではアタックロール+2でした。)

全てのキャバルリーは、もしチャージしていなければ、「マウント」でイニシャルアタックを行えます。

マウントアタックはブースト可能になりました(ただし、インパクトアタックを行った場合は除きます)。

もしキャバルリーモデルが、チャージのターゲットとなるモデルとインメレー状態にあり、インパクトアタックを行う場合は、そのキャバルリーモデルは移動を終了し、ターゲットにダイレクトリーフェイシングするように向きを変えます。(つまり、もしターゲットが死んでも、続けて移動することはできません。)

トールインザサドル(Tall in the Saddle)とライドバイアタック(Ride-By Attack)はルールから無くなりました。

 

 

 

◆ランキングオフィサー p.76

ランキングオフィサーは、パルチザン(Partisan)としてファクションに参加しているマーセナリーユニットやミニオンユニットにはアタッチメントできません。(Mk2におけるアライと同様です。)

 

 

◆シールドガード

あるモデルが、AOEアタックに対してシールドガード能力を使う場合、AOEはシールドガードを使ったモデルを中心に置かれます。

 

 

武器のスタット p.19

◆メレーウェポンのレンジ p.19

メレーウェポンは、RNGに示されたメレーレンジを持つようになりました。

基本的に0.5インチ」「1インチ」「2インチのいずれかです。

 

 

◆ROF(レイト・オブ・ファイア) p.19

ROFは、「そのレンジウェポンで行えるイニシャルアタックの回数」を示すようになりました。

(何回アディショナルアタックをできるかではありません。)

 

(訳注;フォーカスポイントを払えばアディショナルのレンジドアタックを行えるようになる能力は「リロード(Reload)[X]」という能力でカード裏に記載されるようになりました。(Xは回数))

 

 

武器の特性(各カード表のウェポンスタットに示されたアイコン能力)p.20

◆ブレスド(Blessed)

ブレスドはカード裏のスペシャルルールではなく、表面の武器のアイコン能力になりました。

また、スペルによるDEFやARMの+修正を無視するのに加えて、アニミによるDEFやARMの+修正も無視して殴れるようになりました。

 

 

◆チェインウェポン(Chain Weapon)

カード裏のスペシャルルールではなく、表面の武器のアイコン能力になりました。

 

 

◆クリティカル・ディスラプション(Critical Disruption) p.61

カード裏のスペシャルルールではなく、表面の武器のアイコン能力になりました。

 

 

◆ディスラプション(Disruption) p.61

カード裏のスペシャルルールではなく、表面の武器のアイコン能力になりました。

 

※ディスラプションは、すべての「フォーカスのゲイン」「フォーカスのアロケーション(割り振り)」「フォーカスのレシーブ(受け取り)」を無効化します。

 

※また、ディスラプションはシェイクできません。

(メンテナンスフェイズに1,2を出して失効させることはできません。)

 

この2点は追ってエラッタが当たるそうです。

出典:

http://privateerpressforums.com/showthread.php?252648-Mk3-Disruption&p=3584154&viewfull=1#post3584154 

◆ダメージタイプ:マジカル(Damage Type: Magical)

ダメージタイプ:マジカルは新しい種類のダメージタイプで、以前のマジカルウェポンを置き換えるものです。名称以外、全く同じです。

 

 

◆マジカルウェポン(Magical Weapon)

マジカルウェポンは、ダメージタイプ:マジカルに名前が変わりました。

 

 

◆リーチ(Reach)

リーチのルールは、メレーウェポンのRNGの値に置き換わりました。

 

 

エンカウンター・レベル(編成ルール) p.22

未使用のアーミーポイントは、最大5まで許されるようになりました。(以前は1まででした。)

 

 

キャラクター p.25

FA:C(フィールドアロウワンス:キャラクター)の制限を見る際の、どのモデルとどのモデルが同じキャラクターかは、スタットカードの能力値の上に示された番号つきの名称で見分けるようになりました。

※これらは、例えば「HALEY 1」「HALEY 2」「HALEY 3」のように示されています。

 

 

マーセナリーとミニオン(Mercenary & Minion) p.25

◆チャーターとパクト

マーセナリーのアーミーは、もうチャーターの制限なく編成可能です。

同様にミニオンのアーミーも、パクトの制限はありません。

マーセナリーやミニオンのモデルが、どのファクションに編入できるのかは、マーセナリーやミニオンの編成を考える際には考慮しなくてよくなりました。

 

 

◆パルチザン(Partisans)

パルチザン(Partisan [ ファクション名 ])のスペシャルルールは、マーセナリーやミニオンのモデルが、そこに示されたアーミー内に編成された場合、そのファクションのモデルとして扱うことを示しています。

つまり、これらのモデルは、他の(本来のそのファクションの)モデルから見て「フレンドリーファクションモデル」とみなされます。

そしてその場合、これらのモデルは、マーセナリーやミニオンとはみなされないようになります。

パルチザンを持つウォーキャスターは、マーセナリーやミニオンのバトルグループを率いることもできますし、パルチザンとして参加するファクションのバトルグループを率いることもできます。

ただし、それらの場合は、マーセナリーならマーセナリーのみで構成する必要があります。(マーセナリー(ミニオン)とパルチザンのファクション両方の混成バトルグループは不許可です。)

 

一言で言えば、パルチザンはMk2ルールの「アライ」に似ているが、アライがデフォルトでは(マーセナリーでない)各ファクションのモデルだったのに対して、パルチザンはデフォルトではマーセナリーです。

 

 

◆アライ(Allies)

アライのルールは、パルチザンのルールに置き換わりました。

 

 

テーマフォース p.26

あるテーマフォースは、そのファクションの(パルチザン含む)いずれのウォーキャスター/ウォーロックでも率いることができます。

 

ある特定のウォーキャスター/ウォーロックによるテーマフォースでは、そのウォーキャスター/ウォーロックに対するボンド(Bond)を持つキャラクターウォージャック/キャラクターウォービーストを編入することができます。(通常許されていなくても。)

 

ランキングオフィサーは、オフィサーと、アタッチされるマーセナリー/ミニオンユニットの双方がそのテーマフォースに編成できる場合にしか編成できません。

 

 

セットアップ、デプロイメントと勝利条件 p.26

先攻は7インチのデプロイメントゾーン、後攻は10インチのデプロイメントゾーンを持つことが、コアルールになりました。(シナリオによって変わる場合もあります。)

 

デプロイメントの手順が、通常のターン進行と同様の、箇条書きの書式でルールに示されるようになりました。

 

ヒュージベースモデルのプレデプロイメントは無くなりました。(他のモデルと同じタイミングで配置するようになりました。)

 

 

移動(Movement) p.30

◆移動の放棄(Forfeiting Movement) p.30

モデルが、そのアクティベーション中にノーマルムーブメントを放棄することを選べることがルールに明記されました。

つまり、特別な効果や強制などが無くても放棄できるようになったことがほのめかされていますが、これによるメリットは更なる研究が必要に思われます。

 

 

◆エイミング(Aiming) p.30 , p.43

インメレー中のモデルはエイミングができません。

 

 

◆チャージ(Charge) p.31

モデルは、フレンドリーモデルに対してはチャージができなくなりました。

SPDに対するマイナス修正があっても、チャージができるようになりました。

 

 

◆アクティベーション終了時の移動(End-of-Activation Movement) p.33

アクティベーションの終了時に移動できる能力や効果が2種類重複した場合(たとえば「リポジション」と「スプリント」など)、そのモデルのコントローラーはどちらか1つだけを選択します。両方の効果を得ることはできません。

 

 

戦闘(Combat) p.41

◆ベーシックアタック(Basic Attacks) p.36

Mk2における「ノーマル」アタックは、今や「ベーシックアタック」と呼ばれるようになりました。

 

 

◆スキルチェック(Skill Checks)

スキルチェックのメカニズムは、ルールから無くなりました。

 

 

◆自動ヒットと自動失敗 p.42

自動失敗は、自動ヒットよりも優先して処理されるようになりました。

 

 

◆バックストライク(Back Strikes) p.42

あるモデルが攻撃する場合、攻撃を行う時点で攻撃対象のモデルのバックアークにコンプリートリーウィズインしていれば、バックストライクボーナスを得られるようになりました。(アクティベーションの開始時からバックアークに入っている必要はなくなりました。)

 

 

◆パワーアタックの種類 p.44

プッシュ、ヘッドロック、ウェポンロックのパワーアタックはゲームから無くなりました。ダブルハンドスローは、スローのルールの中に統一されました。

 

 

◆パワーアタック:スラム(Power Attack : Slam) p.45

ヒュージベースモデルが、より小さいベースのモデルをスラムする場合、スラムされる距離に+2インチされるようになります。(p.46)

 

 

◆パワーアタック:スウィープ(Power Attack : Sweep) p.46

パワーアタック:スウィープは、インターベニングモデルを無視し、スウィープを行うメレーウェポンの基本のRNGと同じ長さのレンジを持ちます。

 

 

◆パワーアタック:スロー(Power Attack : Throw) p.46

スローする側とスローされる側がSTR+ダイスロールをする場合、アタック側がクリップルしていないオープンフィストを2つ持っている場合、アディショナルダイを得るようになりました。

(ダブルハンドスローに当たるルールはここに統合されました。)

 

スローする側のコントローラーは、もはや、スローする方向を選ぶことはできなくなりました。

 

その代わり、ダイレクトリーアウェイする方向に投げるか、LOSの通っている別のモデル(このLOSをチェックする場合はスローされて宙を舞うはずのモデルを無視します)に投げつけるか、を選びます。

スローされるモデルは、以下の3条件がそろった場合にのみデビエートします。

a)他のモデルに投げつけられる場合で、

b)そのモデルがスローするモデルのスロー距離以内にいて、

c)そのアタックロールがミスした場合。

 

※つまり、ダイレクトリーアウェイする方向に投げる場合にはデビエートしませんし、

他のモデルに投げつけようとしたが距離が足りなかった場合も、デビエートしません。

 

ラージまたはヒュージベースモデルがスモールベースモデルを投げる場合、以前は+1インチの追加距離を得ていましたが、それは無くなりました。

 

 

◆パワーアタック:トランプル(Power Attack : Trample) p.48

バックラーやシールドの武器特性アイコンを持っているモデルがトランプルを受ける場合は、トランプルモデルが最初にフロントアークにぶつかってきた場合にのみ、ARM+1(バックラー)やARM+2(シールド)のボーナスを得られるようになりました。(シールドウォールに対して行われたトランプルと同様です。)

 

 

◆パワーアタックと移動の制限

モデルがチャージを行うことを禁止されても、スラムやトランプルパワーアタックは行えるようになりました。

 

 

◆エレベーションによる修正 p.49 , p.55

エレベーションによる上方修正と下方修正を得るには、以前は最低でも1インチの高低差が必要でしたが、もはや不要になりました。シンプルに少しでも高低差があれば、修正を得ることができます。エレベートしている(高いほうにいる)アタッカーは、1インチ以内にいる自分以下のサイズのベースのインターベニングモデルを無視できなくなりました。

 

 

◆インメレーのターゲットに対する修正 p.51

レンジアタックやマジックアタックに対する「インメレーターゲットに対する修正」は、防御側に対する+4DEFボーナスになりました。(以前はアタックロールに対する−4修正でした。)

レンジアタックやマジックアタックは、ポイントオブオリジンが攻撃対象のメレーレンジ内にいる場合、このDEFボーナスを無視します。

 

 

◆AOEのデビエーション p.52

デビエートしたAOEのポイント・オブ・インパクトは、テーブルの端で止まります。(テーブルより外にはズレません。)

 

 

モデルのダメージと破壊

◆コープストークン(Corpse Token) p.60

アンデッドのモデルは、デフォルトではコープストークンを生み出します。(ソウルトークンではありません。)

 

 

◆ヒーリング

ヒーリングはウォーロックのダメージ回復能力を指す意味の言葉になりました。

リペア等に当たる意味でのヒールという言葉はルール上から削除されました。

 

 

 

さまざまなイフェクト

◆クラウドイフェクト(Cloud Effect) p.60

クラウドイフェクトの範囲にコンプリートリーウィズインしないと、コンシールメントを得られなくなりました。

 

 

◆ノックダウン(Knockdown)

ノックダウンしたモデルはスラムによって動かすことができます。

 

 

◆ステーショナリー(Stationary) p.61

ステーショナリー状態のモデルはスペルをチャネルするためには使えません。

ステーショナリー状態のモデルはアドバンスできず、スペシャルアクションを行えず、攻撃ができず、スペルをキャストできず、フィートを使えず、オーダーを出せませんが、アクティベーションすることはできます。(そのため、上記以外の能力を使うことは可能ですし、「オーダーを受けられない」とは書いていないので、例えばシールドウォールのオーダーを受けることは可能です。)

 

 

◆落下 p.35

落下したモデルは以下のダメージを受けます。

(2インチ以下)2D6+12

(2インチより高く4インチ以下)3D6+12

(4インチより高く6インチ以下)4D6+12

以上同様に、2インチごとに1D6を足します。

 

 

◆コマンドチェック、フリー、ラリー

これらのメカニズムはゲームから無くなりました。

 

 

ウォーキャスター(Warcasters)

◆フォーカスポイントの補充 p.29 , p.69

フォーカスマニピュレーション能力を持つモデルは、メンテナンスフェイズの間に、そのFOCUSのステータス値を超える分のフォーカスポイントを取り除きます。(全てのフォーカスポイントを取り除くのではなくなりました。)

コントロールフェイズに、それらのモデルはFOCUSのステータス値と同じ値になるまでフォーカスポイントを得ます。

 

 

◆パワーフィールド(Power Field) p.70

パワーフィールドにおけるオーバーブースト(Overboost)のルールは無くなり、リインフォーシング(Reinforcing)に置き換わりました。

※オーバーブースト:未使用のフォーカスポイントの数だけARMが+修正されるルール

 

 

◆リインフォーシング(Reinforcing) p.70

ウォーキャスターがダメージを受けた場合、フォーカスポイントを1度に1点消費してダメージを5点まで軽減できます。

これは1回のダメージにつき1回まで使うことができます。

(例えば、1回の攻撃で13ダメージを受けたとき、2点を使って3ダメージにすることはできません。軽減しないか、1点を使って8ダメージにすることしか選べません。)

 

1回の攻撃で5点以下のダメージを受けた場合に用いれば、ダメージを0にすることができますが、たとえこれでダメージが0になっても「ダメージを受けた」とみなされるため、「ダメージを受けたことによる効果」は発動します。

 

 

 

ウォージャック(Warjacks)

◆パワーアップ(Power Up) p.29 , p.68

コントロールフェイズの間、フォーカスポイントの補充の後で、フォーカスポイントのアロケーションの前の段階で、バトルグループ内の、コントロールレンジ内にいる、クリップルしていないコーテックスを持つウォージャックたちは、それぞれ1フォーカスポイントをゲイン(gain)します。

 

 

◆フォーカスの上限 p.68

ウォージャックは、いつであろうと、フォーカスポイントを基本的に最大3点までしか持てないようになりました。

 

 

◆ムーブメント(Movement)のクリップル p.57

ムーブメントがクリップルしたウォージャックのベースのDEF値は5になります。(7ではなくなりました。)

 

ムーブメントがクリップルしていると、スラムやトランプルパワーアタックも行えないことが明記されました。(元々はチャージできないとだけ明記されており、チャージできないということはスラムやトランプルもできない……という形で行えないことになっていました。)

 

 

◆フォースフィールドのダメージの回復 p.59

フォースフィールドの能力を持つモデルが、フォースフィールドのダメージをフォーカスポイントを使って取り除こうとする場合、D3 ではなく D3+1 回復するようになりました。

 

 

◆デストロイ(Destroy)されたウォージャック p.59

ウォージャックはデストロイされてもレックマーカーを残さなくなりました。

 

  

◆イナート(Inert)のウォージャック p.59

イナートのウォージャックは、ステーショナリーとは見なされなくなりました。

しかしながら、イナートはステーショナリーモデルと同様のルールに従います。

イナートのウォージャックはもはやスペシャルアビリティは失わなくなりましたが、ステーショナリー中に使えなくなる能力は、イナート中でも使えなくなります。(例えば、カウンターチャージやシールドガードなどです。)

 

バトルグループコマンダーは、自分のアクティベーション中いつでも、イナートのジャックとベースを接触させた状態(B2B)で1フォーカスポイントを消費してそのジャックを再起動できます。

ジャックマーシャルもB2Bしてイナートのジャックを再起動できますが、依然として、コンバットアクションを放棄しなければいけません。

 

再起動されたウォージャックは、そのターン中、コンバットアクションを放棄しなくてはいけません。(Mk2では全アクティベーションを放棄、でした)

 

 

◆オートノーマス(Autonomos)のウォージャック p.67

オートノーマスのウォージャックのコントロールを得るためには、イナートのジャックの再起動と同様の手順を踏みます。

バトルグループコマンダーは、自分のアクティベーション中いつでも、B2Bして1フォーカスポイントを消費してオートノーマスのジャックのコントロールを得られます。

ジャックマーシャルはB2Bしてコンバットアクションを放棄しないといけません。

オートノーマスのジャックは、コントロールが戻ったターン中、コンバットアクションを放棄しなくてはいけません。

 

 

モンストロシティ(Monstrosities) p.93

(訳注:PDFルールのp.94に、セファリクスのテーマフォースが掲載されています。)

 

◆レイジフュエルド(Rage-Fuelled)

モンストロシティは、パワーアップ(Power Up)ができません。

しかし、アタックもしくはコンティニュアスイフェクトによってダメージを受けるたび、1フォーカスポイントを得ます。

 

 

◆フォーカスの保持

ウォージャックとは異なり、モンストロシティはメンテナンスフェイズ中にフォーカスポイントを失いません。

 

 

◆ウォーキャスターのデストロイ

セファリクスのウォーキャスターがデストロイされた場合、そのバトルグループのモンストロシティはオートノーマスになります。(イナートではありません。)

 

 

ウォーロック(Warlocks) p.101

◆スピリットボンド(Sprit Bond) p.102

フューリーポイントをリーチしたあと、ウォーロックは、自分のバトルグループ内の、すでにデストロイされたり場から取り除かれたりしたミディアムベース以上のウォービースト1体につき1ポイントのフューリーポイントを得ることができます。

これは、ウォーロックのFURYの値を超えて得ることはできません。

もし場から取り除かれていたウォービーストが場に戻ったら、それらからは以降スピリットボンドによるフューリーポイントを得ることはできません。

 

 

◆リービング(Reaving) p.102

ウォーロックは、場から取り除かれる(removed from play)ウォービーストからも、フォーカスポイントをリーブすることができるようになりました。(今まではデストロイされたウォービーストからのみでした。)

 

 

ウォービースト(Warbeasts) p.96

◆フレンジー(Frenzy) p.98

フレンジーしたウォービーストはアクティベートし、シェイクできるすべてのイフェクトをフォースされることなくシェイクします。そして、LOSの範囲内で一番近いモデル(フレンドリーかエネミーかを問わず)にまっすぐ向かうようにして、フォースされることなくチャージし、できるだけB2Bしようとします。

そしてレンジの届く中で最もPOWの高い武器で攻撃を行います。

アタックロールは自動的にブーストされます。

ダメージロールは、チャージが成功していたら(3インチ以上動いていたら)ブーストされます。

その後、そのアクティベーションは終了し、好きな量のフューリーポイントを取り除きます。

 

フレンジーしたときのウォービーストは、ノーマルムーブメントやコンバットアクションを放棄させる効果を無視します。

 

 

◆アニミ(Animi) p.98

アニミは、スペルとして見なされるようになりました。

 

 

ユニット(Units) p.62

◆フィールドプロモーション(Field Promotion) p.62

リーダーに昇格するグラントは、そのターンのコンバットアクションを放棄しなくてはいけません。

しかし、コンバットアクション以外のタイミングで発生するアタック(フリーストライクなど)を行うことはできます。

もし、対戦相手のコントロール下に置かれたリーダーがデストロイされた場合は、新しいユニットコマンダーを選びますが、そのグラントをリーダーモデルでは置き換えません。これは、例えばストームブレイド(Stormblades)やクロエズカットスロート(Croe's Cutthroats)のような固有の能力のあるリーダーをもつユニットの場合に重要です。

 

 

◆コマンドアタッチメント(Command Attachments) p.63

ユニットアタッチメントは、「コマンドアタッチメント」と呼ばれるようになりました。

 

 

◆ウェポンアタッチメント(Weapon Attachment) p.63

あるユニットには、3つまでのウェポンアタッチメントを持つことができます。

ウェポンアタッチメントは、1体ずつ追加するようになりました。(今までは、人数可変なグループのように扱われていました)

 

 

◆グランテッドアビリティ(Granted Abilities) p.63

グランテッドの能力は、その能力をもつモデルがフォーメーション内にいるときのみ効果を及ぼすようになりました。

 

 

◆フォーメーション(Formation) p.64

フレンドリーモデルは、スペルや特集能力などの対象として、あるユニットのフォーメーション外のモデルを対象にできませんが、それ以外のフォーメーション内にいるモデルは対象にできます。

 

 

◆プレスフォワード・オーダー(Press Forward Order) p.64

プレスフォワード・オーダーは、ユニット内のモデルにランまたはチャージをさせるオーダーの、新しい名前です。

 

 

 

スペル(Spells) p.71

◆デュレーション(Duration : DUR)

 

スペルの列の「UP」欄は、「DUR(デュレーション)」に置き換わりました。

これは、そのスペルがいつまで効果を及ぼすかを示します。

 TURN:1ターン

 RND:1ラウンド

 UP:アップキープスペル

 

 

テレイン(Terrains) p.77

◆カスタムテレイン p.78

 

プレイヤーがオリジナルのテレインを制作する際のガイドラインが、ルールブックに追加されました。

 

 

◆スタンダードテレイン p.79

 

新しく、2つの公式なテレインタイプが追加されました。

 

濃霧(Dense Fog):クラウドイフェクトをもたらす、視界を遮る霧です。

 直径3・4・5インチのいずれかのAOEテンプレートで示されます。

 後攻プレイヤーの第1ターンの終了時以降、毎ターンの終了時にD6を振り、

 1か2が出たらこの濃霧は晴れます。(取り除かれます。)

 複数の濃霧がある場合、それぞれの濃霧ごとに個別に振って判定します。

 

瓦礫(Rubble):ラフテレインで、コンプリートリーウィズインしたモデルにカバーをもたらします。

 

 

◆コンシールメントとカバー(Concealment & Cover) p.50 , p78

 

テレインによるコンシールメントやカバーを決める際には、

アタック側と対象との間にテレインがあるかどうかと、対象がテレインから1インチ以内にいるかどうかは、別々に考えてチェックするようになりました。

(以前は、アタック側から対象に引いたラインに沿って1インチ以内にいることが求められていました。)

 

 

◆エレベーションとメレーレンジ(Elevation & Melee) p.78

 

異なる高さにいるモデルどうしのメレーレンジを判定する際は、ベース同士ではなく、そのヴォリューム(p.37の図で示された体積)間の距離で判定するようになりました。

 

 

◆フォレストとヒル(Forest & Hill) p.79

 

クラウドイフェクトのように、フォレストやヒルは、コンプリートリーウィズインしているモデルにのみ恩恵をもたらすようになりました。

「高い丘("Tall" Hill)」は、LOSを遮ります。

 

 

◆ディープウォーターとストラクチャー(Deep Water & Structures)

 

これらのテレインタイプはルールから無くなりました。

建物は、オブストラクション(Obstructions)と見なされるようになりました。

 

 

◆オブストラクション(Obstructions) p.81

 

双方のプレイヤーが合意すれば、高さに関係なく、いくつかのオブストラクションを上に乗れるものとして扱えます。上に乗ったとき、ベースのはみ出す長さが1インチ以内であるときのみ、上に乗ることができます。

 

 

◆ハザード(Hazards) p.81

 

これらは新しいテレインフィーチャーで、モデルが進入するか、そこにウィズイン(within)した状態でアクティベーションを終えた場合、さまざまなダメージ効果をもたらします。

 

酸の池(Acid Bath)

・直径3・4・5インチのいずれかのAOEテンプレートか、その他のテレインモデルで示されます。

・シャロウウォーターです。

・飛行(Flight)を持たないモデルは、コンティニュアスイフェクト:コロジョンを受けます。

・飛行を持つモデルが、ここにウィズインした状態でノックダウンした場合、コンティニュアスイフェクト;コロジョンを受けます。

 

燃える大地/燃える○○(Burning Earth / Burning 〜)

・1個以上の3インチAOEテンプレートか、あるいは、他のテレインに付加する属性として表します。(燃えている森や、燃えている建物など。燃えるオイルだまりを、バーニングシャロウウォーターにしてもよいでしょう。)

・飛行を持たないモデルは、コンティニュアスイフェクト:ファイアを受けます。

・飛行を持つモデルが、ここにウィズインした状態でノックダウンした場合、コンティニュアスイフェクト:ファイアを受けます。

・燃える大地(Burning Earth)は同時にクラウドイフェクトです。

 

 

以上